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- // 原理认知-知识点
- YLRZ_ZSD_01={
- "text":'课程地图及知识点位置',
- "content":[
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- "details":'课程地图及知识点位置'
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- "details":'(1)实验所属课程学时:《视觉特效》(64学时)'
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- "details":'(2)该实验项目所占课时:4学时'
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- "details":'(3)实验在课程大纲中的位置'
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- "details":'(4)实验课程所在专业方向:戏剧影视美术设计专业 场景设计方向'
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- "details":'(5)实验课程在课程体系中的位置'
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- "details":'(6)先导及后续课程:'
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- YLRZ_ZSD_02={
- "text":'知识点:虚拟纸片流程',
- "content":[
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- "details":'概念'
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- "type":'text',
- "details":'虚拟制片是一个宽泛的术语,指一系列计算机辅助制片和可视化电影制作方法。首先 来看一些虚拟制片的常见定义。根据维塔数码团队的定义,“虚拟制片是现实和数字 世界交融的区域。”盟图 (MPC)进一步完善了这个定义的技术细节:“虚拟制片 将虚拟现实和增强现实与CGI和游戏引擎技术相结合,使制作人员能够看到场景在他 们面前展开,仿佛这些场景就是在实景合成和拍摄的。” '
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- "details":'特点及优势'
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- "details":'“所见即所得”'
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- "details":'Epic Games的Juan Gomez对其给出了简洁明了的定义:“所见即所得。”'
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- "details":'“降低时间与资金成本”'
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- "details":'Lux MaChina的创始人兼首席运营官Zach Alexander将虚拟制片视效预览技术的切实好 处概括如下:“在前期制作中花费的每一小时,都能在为你在制作阶段节省两个小 时。” '
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- "details":'“实时协作”'
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- "details":'最后,虚拟制片工作室Happy Forum的创始人Felix Jorge和Method Studio的创意总 监兼特效高级主管Kevin Baillie从软件开发的角度谈及了它的好处。Jorge通过观察 总结道:“虚拟制片就像使用敏捷方法制作电影一样。”Baillie补充道:“虚拟制片 还类似于并行处理。它消除了动画制作和视觉特效之间的障碍,使它们可以同时进行 而不是分开进行。” '
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- "details":'• 资源创建'
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- "type":'text',
- "details":'创建资源时,在视觉保真和 实时效率方面付出的努力越多,从视效预览到最终成像阶段就越能频繁地利用资源, 而不必付出额外的成本和时间来重新创建所需对象。细节层级(LOD)控制和资源优 化被直接整合进引擎中,使得相同的高质量源资源在适当的处理后,能够在目标帧率 下实时工作,并且始终保持视觉真实度。 '
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- "details":'• 优质资源'
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- "type":'text',
- "details":'由于优质资源是考量的一部分,并且创建数字背景和道具屋会带来额外的商 机,这些商机可通过规模经济使长期制作受益,并催生新的服务提供商。这些相同的 制作资源可得到快速调整并被交付到辅助流水线上,以便创建与电影相匹配的宣传图 像、游戏资源和玩具。无需为每个应用重建资源即可完成,既节省了时间,又避免了 因重建可能导致的质量/一致性问题。 '
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- "details":'• 实时引擎 '
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- "details":'• 更加灵活的工具'
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- "type":'text',
- "details":'实时引擎提供更具可塑性的工具,并且可定制工具以满足电影制作人的需求,原因在 于其始终处于活跃的开发状态。如果你是一名摄影指导,希望在虚拟采景图像中始终 能看到一些特定的取景线,引擎可快速为你定制该功能。或者如果你希望在场景中看 到某种视觉特效,你可以添加并重复使用它。'
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- "type":'text',
- "details":'• 远程/多用户协作'
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- "type":'text',
- "details":'传统电影场景中的远程/多用户协作通常包括远程视频反馈或屏幕分享。实时引擎因 其游戏开发本质,早已深度集成“多用户”远程协作和通信功能。例如,它可以共享 远程虚拟采景会话,也使参与者能直接以协作的方式控制并参与表演捕捉会话。'
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- "type":'text',
- "details":'• 实时物理效果'
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- "type":'text',
- "details":'实时物理效果是另一项优势,这一优势源自实时引擎的游戏起源。这意味着你不仅可 以在理论上创建特技并检查摄像机的移动轨迹,还可以用类似于真实的物理效果来进 行模拟。此外,你也可以使用更加逼真的物理效果为视效预览和最终画面创建动画, 而不必从头创建。'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 分布式渲染'
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- "type":'text',
- "details":'用于增强真实色彩的摄像机物理运动同样可用于虚拟制片。由于一切都是实时发生 的,之前被归为后期制作的许多其他内容均可以现场拍摄。合成也可以现场完成,以 便在现场对其进行评估,而不是推迟到后期制作计划中的尾声阶段。事实上,采用虚 拟制片可以改变整个团队的思维方式,将其从“在后期中解决”转变为“在制作前解 决”和“在制作中解决”。'
- },
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- "type":'text',
- "details":'• 真实的摄像机移动'
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- "type":'text',
- "details":'通过提高协作水平可避免后期阶段预算攀升,这是虚拟制片的又一大优势。由于图像 由具有可塑性的实时引擎创建,而不是由更为传统的建模和动画流水线渲染完成,所 以完成后的取景镜头可在后期阶段中进行改进和更新,并且不会浪费过多的时间和金 钱。'
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- "type":'text',
- "details":'• 资源追踪和数据管理 • 避免预算攀升 '
- },
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- "type":'text',
- "details":'资源跟踪和数据管理与本地开发工具总是麻烦不断。之所以要创建这些本地工具,原 因是在制作过程中要使用这些工具管理资源的数量和版本。实时引擎由于其固有的编 程属性,从设计之初就能精确跟踪各类资源并为其设置版本,从而将此前的难题通过 引擎内置功能化解。简而言之,实时引擎“免费”提供的这部分优势同样能为电影制 作带来显著的益处和实用性。'
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- "type":'title',
- "details":'与传统制片比较'
- },
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- "type":'text',
- "details":'传统大规模制作存在的问题'
- },
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- "type":'text',
- "details":'我们来看看传统电影制作所面临的挑战。它的问题在哪里?虚拟制片将如何解决这些 问题?首先,今天的许多电影——当然包括所有卖座大片——都涉及极其复杂的制 作,它们的时间表高度紧凑,其中不乏许多不确定环节。这个过程通常是线性的,类 似于装配线,包含开发、预制作、制作和后期阶段。迭代极具挑战性并且代价高昂, 而开发工作常常彼此孤立,使用不兼容的资源。'
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- "type":'text',
- "details":'迭代是指在连续尝试中不断改善以达到期望结果。传统制片中,迭代过程常用于寻找 共同的起点,而不是用于改善经商定的共有愿景。传统制片就像是学习如何演奏一种 你听不见的乐器——如果你在找准了音符并敲击了两周后才听到音乐旋律,那你就 无法快速掌握要领。实时创作中的反馈循环也是如此。 '
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- {
- "type":'text',
- "details":'对于电影制作人来说,问题在于其本身的不确定性。例如,电影摄影师需要猜测哪种灯光颜色最匹配某个看不见的绿幕元素,或者导演完全不知道电影高潮部分生物呈现出来的样子。这种令人感到割裂的过程会一直持续并且无法解决,直到所有镜头最终拍摄完成。在制作过程中,由于视觉割裂,所有与制作相关的专业知识可能无法得到充分利用。所有的拍摄会在后期制作中敲定:理想的情况是花费高昂的制作费用,完成一些主要的迭代修改;而在最坏的情况下,由于截止日期限制,根本无法进行迭代修改。'
- },
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- "type":'text',
- "details":'在剪辑师为处于制作阶段的视效特效片段剪切镜头和计时的过程中,也存在着不确定性。为场景剪辑出最终片段的过程往往非常耗时,前期制作包括替换临时或丢失镜头、添加配乐、修正颜色等。考虑到片段元素较多,要实现镜头间的连续性和流畅性十分具有挑战性。因此,剪辑师在为场景剪辑最终片段过程中将面临诸多困难。其结果通常就是电影发行时在创意上做了某种程度的妥协。'
- },
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- "type":'text',
- "details":'传统的视效预览形式仍有改进的空间。视效预览过去一直是通过动画软件创建的。这些软件优化后可生成高质量图像,但渲染时间很长。美术师煞费苦心制作出来的场景预览片段既不具备最佳图像质量,也不具有实时可塑性。究其原因就是电影制作者脱离了本应由他们参与和协作的开发过程,而部门主管的真正才能也没有得到充分发挥。'
- },
- {
- "type":'text',
- "details":'制作的规模和范围还会受到传统视觉特效工作流程的影响。虽然近年来流媒体和广播网络系列剧的制作价值日益凸显,但在复杂度上,它们还无法与大型戏院放映的作品相媲美,这一方面归咎于高昂的制作成本,另一方面则是考虑到网络发行的时间安排,即需在指定时间内制作出一定数量的内容。'
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- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_03.png")
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- "type":'title',
- "details":'虚拟制片的优势'
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- "type":'text',
- "details":'促进制片过程更加迭代化、协作 化和非线性。'
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- "type":'text',
- "details":'促使电影制作人(包括部门主 管)能够以协作方式对视觉细节 进行实时迭代。'
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- "type":'text',
- "details":'意味着迭代过程在制片早期便 开始。'
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- "type":'text',
- "details":'从制片最初即可制作出高质量 画面。'
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- "type":'text',
- "details":'让资源能够相互兼容,从视效预 览到最终输出过程中均可使用。 '
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- "type":'title',
- "details":'类型'
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- "type":'text',
- "details":'我们将剖析许多不同类型的虚拟制片,它们均拥有虚幻引擎这类实时引擎的特性。所以,我们将深入研究并确定虚拟制片的各种方法,同时了解各种方法的案例,包括可视化、表演捕捉、混合虚拟制片和镜头内虚拟制片等。掌握所有虚拟制片类型将有助于你充分了解各种方法在摄影制作中的优势和作用。'
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- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_05.png")
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- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_06.png")
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- "type":'text',
- "details":'可视化'
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- "type":'text',
- "details":'可视化可能是大多数制作人最为熟悉的虚拟制片用例。我们可将可视化定义“为表达镜头或片段的创意意图而创建的原型图像”。可视化可采用推销预览、视效预览、虚拟采景、技术预览、特技预览和后期预览的形式。我们将逐一进行介绍。'
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- "type":'text',
- "details":'推销预览是用于帮助开发中项目获得工作室青睐或吸引潜在投资者而创建的图像。推 销预览既可以是拟议项目中的特定签名片段,也可是一段用于传达电影人创作意图的 完整预告片。将预告片作为推销预览而获得青睐的部分电影包括:《哥斯拉》(2014 年)、《黑衣人3》、《世界大战》、《巨人捕手杰克》和《魔境仙踪》。 '
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- "details":'视效预览作为一种广为人知的虚拟制片形式,经常在幕后剪辑和流行电影的前/后视 觉特效演示中出现。视效预览包含音乐、音效和对话,旨在模拟最终片段的观感。视 效预览的优势在于它可以让电影制作人在不增加实际制作成本的情况下,尝试不同的 舞台布景和艺术方案,比如灯光、摄影机位置和移动、舞台方向和剪辑。 '
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- "details":'故事板和分镜是视效预览的早期形式。乔治·卢卡斯在职业生涯早期就一直是视效预 览的主要倡导者。他把老电影中关于二战空战的短片剪辑到了一起,从而将自己的意 图传达给初代《星球大战》的视觉特效艺术家们。后来,卢卡斯的视觉特效公司工业 光魔(ILM)率先使用3D动画软件来制作《侏罗纪公园》中的镜头特效预览。如今, 几乎所有主流电影都会在一定程度上采用视效预览。 '
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- "type":'text',
- "details":'虚拟采景提供一个完全数字化的拍摄位置或拟定场景,以便制作组成员互动。这种互 动发生在HMD(头戴显示器)中或计算机屏幕上。虚拟采景的VR形式包括可供调整 的道具及带有镜头的虚拟摄像机,这些摄像机可用来规划拍摄、定义场景构建和/或 拍摄整个片段,且不必搭建物理场景。它还能让电影制作人专注于特定的重要内容, 剔除次要内容,避免创建不可用的资源。目前为止,许多电影都把虚拟采景作为前期 制作过程的一部分。'
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- "type":'text',
- "details":'技术预览是虚拟元素与现实设备的结合,用于拍摄规划及将已拍摄的镜头与虚拟资源 结合起来。它也用于验证摄像机移动、摄像机位置和镜头选择的环节,能够降低现实 中无法实践的虚拟选择的风险。 '
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- "type":'text',
- "details":'例如,在第一部《复仇者联盟》中,技术预览用于协助绘制部分在片场拍摄的爆炸动画,然后在后期制作中通过视觉特效显著丰富动画效果。技术预览可协助确定爆炸的形状、体积和相对于摄像机移动的膨胀速率,确保后期阶段添加的视觉特效能与实景动作画面完美融合。技术预览通常与特效艺术家使用的物理效果和特定摄像机数据关系更紧密,而与剪辑中的视觉真实度或用途关系不大。'
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- "details":'特技预览是一种专门针对特技规划而开发的技术预览。特技预览通常由特技协调员 或动作编导进行指导。它包括设计场景动作走位、编排、特技测试和操纵、布景设 计、道具和武器概念、摄像机放置和移动(与摄影导演合作)以及灯光设置。借助实 时引擎中的真实物理模拟功能,特技协调员可直接将数字结果用于现实世界。Chris Clements 是一名特技艺术家,作品包括Netflix的《超胆侠》、《惩罚者》和《环太 平洋:雷霆再起》。他认为,“特技预览有多种用途,用来向导演和制片人推销愿 景,用于在拍摄前确定某些基调,确保它们能恰当地呈现在镜头前。最重要的是,它 可作为一个能够为多个部门所参考的高效的分镜。” '
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- "type":'text',
- "details":'后期预览包括创建能够将实景元素与临时视觉特效结合起来的图像,或者创建用作剪 辑占位符的全新CG画面。例如,Halon Entertainment在为《猩球崛起3:终极之战》 提供后期预览过程中,会在真人板中添加临时版本的CG猿猴、军事车辆和火炮及完 全是CG的镜头。后期预览为导演和剪辑提供了更加视觉化的场景以提供工作指导, 特别是用以指导带有部分场景并且由视觉特效驱动的故事。它还可以作为视觉沟通工 具,让导演与视觉特效团队进行沟通。 '
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- "type":'pic',
- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_07.png")
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- "type":'text',
- "details":'后期预览将已捕捉到的实景拍摄与制作中的视觉特效相结合,以便指导后期制作。'
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- "type":'space'
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- "type":'text',
- "details":'表演捕捉 '
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- {
- "type":'text',
- "details":'动作捕捉是记录物体或演员动作并利用这些数据来让数字模型具备动画效果的过程。 当它包含演员的面部表情和细微表情时,则通常被称为表演捕捉。身体捕捉由穿着特 殊服装的演员完成,服装上覆盖着供特殊摄像机追踪的标记;或者由演员身着内置传 感器的服装完成。面部捕捉方法包括使用深度传感器摄像机进行无标记面部捕捉,或 者追踪直接绘制在表演者面部上的标记。 '
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- {
- "type":'text',
- "details":'表演捕捉可在传统布景内完成,虚拟角色需在其中与真实环境进行交互。协同工作摄 像(Simulcam)是一种让虚拟摄像机与真实摄像机在现实世界中同步移动的技术。 协同工作摄像通常用于在实景拍摄上实时叠加虚拟角色,协助剧组人员完成取景并确 定时机。 '
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- "type":'text',
- "details":'如果电影全部都是动画,捕捉过程会发生在一个经特殊设计、称为“场景” (Volume)的表演捕捉舞台上。捕捉场景还具有将摄像机与表演分离的优势。也就 是说,一旦从演员身上捕捉到动作数据,就可以从任何所需的摄像机视角重新制作场 景动画。 '
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- "type":'text',
- "details":'尽管表演捕捉技术先进且完善,但它本质上是一种2D转描机技术,这种技术需在场 景内拍摄演员,然后手动追踪动画以配合他们的动作。许多动画电影均采用转描机技 术,Ralph Bakshi的动画电影中也广泛使用该技术。表演捕捉可以采用面部捕捉和全 身动画的形式。 '
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- "type":'pic',
- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_08.png")
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- "details":'正在制作中的表演捕捉,电影是罗伯特·泽米吉斯的《欢迎到马文镇》。 '
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- "details":'面部捕捉主要是一种与演员面部表演有关的表演捕捉。通过这些数据将演员的表演套 用在另一个人类或非人类角色上。虽然全身动画通常包括面部捕捉,但有时面部捕捉 单独或与身体表演分开进行。最新的一些案例包括《星球大战外传:侠盗一号》中的 塔金以及《本杰明·巴顿奇事》。 '
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- "type":'text',
- "details":'全身动画将演员的整个动作转移到另一个角色上。这通常涉及某种程度的重定位或缩 放,特别是当动画角色与演员相比具有明显不同的身体几何形态时。一些广为人知的 全身动画案例包括《阿凡达》、《指环王》中的咕噜、《欢迎来到马文镇》中的玩偶 以及最新的《猩球崛起》系列。 '
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- "type":'text',
- "details":'混合虚拟制片 '
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- "type":'text',
- "details":'混合虚拟制片是一种通过摄像机追踪将绿幕摄影与CG元素合成的技术,可为摄影导 演和摄影助理提供实时预览,并在后期制作阶段中完善;也可直接作为摄像机的最 终画面。这类虚拟制片已在现场直播中使用了一段时间,特别是在体育节目中,不 过越来越多的专题片和连播片也在应用该技术。混合虚拟制片的两种主要模式是实 时制作和后期制作。 '
- },
- {
- "type":'text',
- "details":'绿幕中的实时混合虚拟制片最早出现在广播新闻天气预报中,天气预报员通过色键 技术与天气预报图像融为一体。这类效果通常差强人意,摄像机是固定的,而且质 量不可能达到电影级水准。尽管如此,近年来随着GPU速度的提升和实时引擎的引 入,这类解决方案的质量有了很大提高。例如,Zero Density系统利用虚幻引擎制作 各种新闻和娱乐节目的现场合成效果。将Zero Density用于演播室内实时虚拟制片的 用户包括福克斯体育、Canal +、RTL、TF1和天空新闻。 '
- },
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- "type":'text',
- "details":'在拍摄绿幕时,后期制作类型的混合虚拟制片可使用摄像机跟踪数据,从而提供实 时的镜头内合成图像。实时合成通常使用代理分辨率。在绿幕前捕捉/拍摄演员和道 具时,它通常用作勾画镜头的参照。后期制作类型的混合虚拟制片旨在帮助导演、 摄影导演和摄影助理更好地掌握虚拟元素(例如 CG角色的位置)并设置扩展,以便 在后期中更好地集成视觉特效。《奇幻森林》在制作时采用了该方法的高级版本。 这种技术还广泛应用于最近的电视连续剧中,例如《复仇》、《泛美航空》、《童 话镇》以及《美国众神》。 '
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- "type":'pic',
- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_09.png")
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- "type":'text',
- "details":'后期制作类型的混合绿幕虚拟制片使用协同工作摄像和摄像机追踪,让实景拍摄更具交互性。'
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- "type":'text',
- "details":'实时LED墙镜头内虚拟制片 '
- },
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- "type":'text',
- "details":'它将实时引擎的图像输出与摄影机跟踪相结合,生成完全位于镜头内的最终图像,这堪称虚拟制片中最先进的一项技术。在演员背后投射实时图像能带来巨大优势。从某种角度上说,这也代表了虚拟制片领域中此前所有开发工作的巅峰。 '
- },
- {
- "type":'text',
- "details":'与绿幕电影相比,演员或剧组人员不会面临不确定性。当镜头画面实时展现时,每个人都能准确看到镜头中的内容。摄影助理可像对任何真实物体那样取景,演员可对着面前实实在在的实时最终成像进行表演,而不是对着表示虚拟图像的标志。所有这些来自屏幕的自然反射和光照共同提供了关键的艺术线索,并增强了图像的真实感,避免绿幕的色彩溢出污染拍摄对象,也无需再创建不必要的反射光线。'
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- "type":'text',
- "details":'有一点要说明,将实景影像投射到演员身后以实现摄像机拍摄效果的概念并不是一件 新鲜事。通过电影放映机生成后方投影效果的历史可以一直追溯到20世纪30年代, 该技术通常用于汽车驾驶镜头,同时针对那些仅可在摄影棚内拍摄的作品,该技术 也拓宽了其拍摄范围。它的缺点很明显:必须仔细规划好一个固定视角,避免投影画 面和实景摄像机在视角上出现视觉上的不连续。Introvision是后方投影的一个重大升 级,它允许更多的摄像机移动,并让前景和背景之间有更多的互动。不过它依然没能 解决视差问题,因为投影镜头仍被固定在一个特定角度。使用投影机进行前方投影或 后投影的影史经典包括《绿野仙踪》、《北到西北》、《2001太空漫游》、《亡命 天涯》和《终结者2:审判日》。 '
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- "type":'pic',
- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_10.png")
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- "type":'text',
- "details":'在通过实时引擎进行LED投影之前,早期的做法是投射预渲染或实景真人镜头。这项 技术能实现较高的图像质量和沉浸度,唯一不同在于其视角是固定的,并且不会随摄 像机的移动而移动。因此,就镜头设计和勾画而言,它的作用仍然有限。通常它最适 合用于与前景动作保持一些距离的对象,以便降低缺乏视差带来的影响。将预渲染投 影用于镜头特效的部分近期项目包括:《遗落战境》、《东方快车谋杀案》、《游侠 索罗:星球大战外传》和《第一人》。 '
- },
- {
- "type":'text',
- "details":'通过实时引擎为LED墙投影创建图像,这一巨大突破在于与后方投影预渲染镜头不 同,其图像会在视角上发生变化,从而产生与摄像机完全同步的视差。因此,图像高 度可信,让人很难区分真人实景和背景图像的边界。目前有许多项目正在制作中,我 们在编写本指南时仍不便透露它们的名称。但我们对其的不断完善感到非常兴奋,并 且希望大家能尽早一睹其效果。 '
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- {
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- {
- "type":'title',
- "details":'虚拟制片项目的类型 '
- },
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- "type":'text',
- "details":'现在,我们来具体了解一些适合使用虚拟制片的项目案例。我们要说明的是,虚拟制片并非仅适用于这些项目类型。相反,很难想象出有哪种电影无法利用虚拟制片技术。事实上,只要设计得当,即便是看起来最不可能的电影,同样可利用虚拟制片技术。'
- },
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- "type":'space'
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- "type":'text',
- "details":'全动画虚拟制片 '
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- "type":'text',
- "details":'以表演捕捉为形式的虚拟制片已经极大改变了许多动画电影的制作方式。为深入了解这点,我们应回顾一下动画的历史。在许多早期的手绘动画电影中,动画师会使用多种参考镜头来实现更为逼真的动画效果。 '
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- "type":'text',
- "details":'转描机技术是一种在实景画面的取景上进行追踪的方法,可以营造出极为逼真的动 作。这种方法最初是在1915年由Max Fleischer发明,他创立的Fleischer工作室进一 步将该技术应用到“贝蒂小姐”、“大力水手”和“超人”等动画角色上。 '
- },
- {
- "type":'text',
- "details":'迪斯尼使用了该技术的一种变体,方法是拍摄演员表演的场景作为参考,然后用它来指导动画中的动作,但无法实现精确地逐帧追踪。该技术使动画师能够整体实现一段逼真的动作,而不必严格受限于实景镜头。'
- },
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- "type":'text',
- "details":'迪斯尼的转描机技术用于诸如《白雪公主和七个小矮人》、《爱丽丝漫游仙境》、《小美人鱼》和许多其他电影中。 '
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- "type":'text',
- "details":'我们特地提到了转描机技术是因为表演捕捉相当于虚拟制片中的转描机技术。在表演 捕捉中,演员身体和脸部的运动被精确采样,然后转移到数字角色和环境中。通过表 演捕捉,动画电影能获得更加栩栩如生的动画效果,而且与手绘动画相比,其动画制 作的速度更快、成本更低廉。表演捕捉通常通过虚拟摄像机实现,电影制作人将真实 的摄影设备或其他虚拟控制设备用作跟踪设备,记录摄像机的移动,然后将其复制到 CG环境中。 '
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- "type":'text',
- "details":'一些借助表演捕捉进行制作的全动画电影和系列剧包括:《极地特快》、《贝奥武 夫》、《丁丁历险记》、《文字派对》、《扎法里》和《狮子王》。许多专门从事 CG动画的公司,例如皮克斯、梦工厂和照明娱乐公司仍通过手绘关键帧动画的形式 绘制人物。 '
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- "type":'space'
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- "type":'text',
- "details":'实景虚拟制片 '
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- "type":'text',
- "details":'在各类主流电影中,虚拟制片一直用于勾勒或直接增强形象。通常,虚拟制片在以视觉特效为卖点的电影中更常见,但它依然可为传统电影或非特效电影增强特效。'
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- "type":'text',
- "details":'过去十年中,主流视觉特效影片对虚拟制片的依赖程度最高,而且这种依赖程度还在稳步上升。虚拟制片从计划阶段就以推销预览和视效预览的方式提供帮助,并且继续以表演捕捉、特技预览、技术预览和后期预览的方式提供帮助。一些高度依赖虚拟制片的知名电影包括迪斯尼的漫威系列电影、《阿凡达》、《星球大战》、《指环王》、《侏罗纪世界》、《加勒比海盗》、《哈利波特》、《变形金刚》等。'
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- "type":'text',
- "details":'当然,我们应该拓宽思路,对于一些不一定依靠特效但高度依赖虚拟制片的项目,我 们同样可将其纳入该技术适用范围。这些电影利用虚拟制片实现现实中不可能出现的 情况或布景。部分示例包括《吉屋出租》、《锅盖头》、《少年派的奇幻漂流》、 《疯狂的麦克斯4:狂暴之路 》、《金刚狼3:殊死一战》、《波西米亚狂想曲》、 《欢迎到马文镇》、《火箭人》等等。 '
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- ]
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- YLRZ_ZSD_03={
- "text":'知识点:虚拟引擎',
- "content":[
- {
- "type":'title',
- "details":'概念'
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- "type":'text',
- "details":'游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、Windows。大多数游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等。'
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- "type":'space'
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- "type":'title',
- "details":'主流引擎'
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- "type":'text',
- "details":'虚幻引擎(英语:Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。'
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- {
- "type":'text',
- "details":'Unity是由Unity Technologies研发的跨平台2D/3D游戏引擎,可用于开发Windows、MacOS及Linux平台的单机游戏,PlayStation、Xbox、Wii、任天堂3DS和Switch 等游戏主机平台的视频游戏,以及iOS、Android等移动设备的游戏。Unity所支持的游戏平台还延伸到了基于WebGL技术的HTML5网页平台,以及tvOS、Oculus Rift、ARKit等新一代多媒体平台。除可以用于研发电子游戏之外,Unity还广泛用作建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。'
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- "type":'pic',
- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_11.png")
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- "type":'title',
- "details":'UE与Unity的特点'
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- "type":'text',
- "details":'Unity –优点'
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- "type":'text',
- "details":'• 支持每个主要平台'
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- "type":'text',
- "details":'• 庞大的社区和支持网络(书籍教程等)'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 迄今为止最大的开发商市场'
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- "type":'text',
- "details":'• 最容易找工作,且易于获得的认证和培训课程'
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- "type":'text',
- "details":'• 更好地支持2D游戏开发'
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- "type":'text',
- "details":'• 与引擎无关的类型,非常适合策略类游戏,RPG等。'
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- "type":'text',
- "details":'• 更快的开发周期,更快的构建时间'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 广告网络,Unity广告对于移动开发人员而言意义重大。'
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- "type":'text',
- "details":'• 开放且快速的开发迭代,对于常规的alpha和beta版本非常透明'
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- "type":'text',
- "details":'• 引擎的模块化重新设计加快了发行新版本的速度'
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- {
- "type":'text',
- "details":'Unity–缺点'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 视觉效果不如Unreal'
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- "type":'text',
- "details":'• 性能问题'
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- "type":'text',
- "details":'• 无法从源代码构建或修复错误'
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- "type":'text',
- "details":'• 没有用Unity制作的代表性的3A游戏证明“我们可以做到!”'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 刚开始支持可视化脚本'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 模块化的开发方法使项目更容易遭到破坏'
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- "type":'text',
- "details":'• 引擎还处于中间状态……新的UI慢慢推出,新的代码架构慢慢推出,一些新功能取决于尚不可用的其他新功能。'
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- "type":'text',
- "details":'• 新的编程架构(DOTS / ECS)将需要现有开发人员重新学习,并且目前比GameObject / MonoBehaviour工作流程复杂得多'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• C#…C#或C#。想使用C#吗hhh?'
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- {
- "type":'text',
- "details":'Unreal–优点'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 支持每个主要平台'
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- "type":'text',
- "details":'• 提供源代码,完全公开的开发周期'
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- {
- "type":'text',
- "details":'• 极佳的图形渲染效果'
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- "type":'text',
- "details":'• 更现代的编辑器,更少的遗留问题'
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- "type":'text',
- "details":'• 出色的性能,经常开箱即用'
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- "type":'text',
- "details":'• 非凡的战绩。事实上,已经有数百种专业游戏使用虚幻引擎在各种流派和风格中发布。'
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- "type":'text',
- "details":'• 每月赠送免费资产'
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- "type":'text',
- "details":'• 如果游戏在Epic Game商店上发布,则可以免费使用'
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- {
- "type":'text',
- "details":'虚幻引擎–缺点'
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- "type":'text',
- "details":'• 2D已几乎被遗弃'
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- "details":'• 引擎的设计非常关注第三人称和第一人称的游戏。'
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- "type":'text',
- "details":'• 极慢的构建时间'
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- "type":'text',
- "details":'• 资产导入可能会非常缓慢'
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- "type":'text',
- "details":'• 买卖双方的资产交易市场较小'
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- "details":'• 不支持C#'
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- "details":'• 较小的开发人员社区,很难找到经验丰富的开发人员'
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- "type":'text',
- "details":'原文链接:https://blog.csdn.net/albertleebob/article/details/110143316'
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- ]
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- YLRZ_ZSD_04={
- "text":'知识点:影视现场全实时LED墙技术',
- "content":[
- {
- "type":'title',
- "details":'概念'
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- {
- "type":'text',
- "details":'影视与演播空间设计是虚拟制片的一种影视创作流程与创作技术,处于虚拟制片前、中、后期中的中期现场创作环节,与虚拟制片的前期艺术设计、虚拟制作联系尤为密切。影视与演播空间设计的核心是通过实时渲染、数据跟踪、CG制作等核心技术,在影视拍摄现场实现虚拟创作与现实创作的实时同步与实时协作,并在现场呈现影像最终效果。除现场摄制以外,影视与演播空间设计还包括前期虚拟艺术(数字制景、数字道具、数字角色)的再创作和后期处理(合成、调色)的现场创作。'
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- "type":'title',
- "details":'技术优势'
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- "details":'使原有非现场部门与现场部门共同在现场创作,实现实时创作'
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- "details":'使原有前、中、后期相对割裂的创作共处于同一时空中,有效提升协作创新'
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- "type":'text',
- "details":'解决了在传统绿幕现场中导演、表演无法沉浸感受场景气氛,摄影、美术无法现场取景构图,前期资产创作浪费与后期制作周期等问题'
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- "type":'title',
- "details":'系统构成'
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- "type":'text',
- "details":'影视拍摄现场的全实时LED墙技术以实时渲染为核心,并涉及摄影机运动跟踪系统、VR探查系统、LED屏幕nDisplay技术、灯光控制系统等前沿技术。'
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- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_12.png")
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- "src":require("../assets/learning/pic_ksxx_xxysy_ylrz_zsd_13.png")
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- "type":'title',
- "details":'工作原理'
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- //原理认知-测验
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