StandardNoCulling.shader 3.5 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "Fantasy Forest/StandardNoCulling"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
  8. _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
  9. _Color("Color", Color) = (1,1,1,0)
  10. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  11. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  12. }
  13. SubShader
  14. {
  15. Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" }
  16. Cull Off
  17. CGPROGRAM
  18. #pragma target 3.0
  19. #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha addshadow fullforwardshadows
  20. struct Input
  21. {
  22. float2 uv_texcoord;
  23. };
  24. uniform float4 _Color;
  25. uniform sampler2D _MainTex;
  26. uniform float4 _MainTex_ST;
  27. uniform float _Cutoff = 0.5;
  28. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
  29. {
  30. float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  31. float4 tex2DNode3 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
  32. o.Albedo = ( _Color * tex2DNode3 ).rgb;
  33. float temp_output_1_0 = 0.0;
  34. float3 temp_cast_1 = (temp_output_1_0).xxx;
  35. o.Specular = temp_cast_1;
  36. o.Smoothness = temp_output_1_0;
  37. o.Alpha = 1;
  38. clip( tex2DNode3.a - _Cutoff );
  39. }
  40. ENDCG
  41. }
  42. Fallback "Diffuse"
  43. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  44. }
  45. /*ASEBEGIN
  46. Version=16800
  47. 217;288;1468;745;955;272.5;1;True;True
  48. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-658,-203.5;Float;False;Property;_Color;Color;2;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  49. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-756,-24.5;Float;True;Property;_MainTex;Main Texture;1;0;Create;False;0;0;False;0;None;1d49d1e2d8a2b97478e3e0355dbf3a07;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  50. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-314,-117.5;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  51. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1;-201,73.5;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  52. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;0,0;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;StandardSpecular;Fantasy Forest/StandardNoCulling;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Custom;0.5;True;True;0;True;TransparentCutout;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  53. WireConnection;5;0;4;0
  54. WireConnection;5;1;3;0
  55. WireConnection;0;0;5;0
  56. WireConnection;0;3;1;0
  57. WireConnection;0;4;1;0
  58. WireConnection;0;10;3;4
  59. ASEEND*/
  60. //CHKSM=F70C883D7D45C9986ACD48D59A3121065840E57F