| 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203 |
- Shader "Custom/ObjectOutline" {
- Properties{
- _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
- _OutlineCol("OutlineCol", Color) = (1,0,0,1)
- _OutlineFactor("OutlineFactor", Range(0,1)) = 0.1
- _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
- }
- //子着色器
- SubShader
- {
- //描边使用两个Pass,第一个pass沿法线挤出一点,只输出描边的颜色
- Pass
- {
- //剔除正面,只渲染背面,对于大多数模型适用,不过如果需要背面的,就有问题了
- Cull Front
- CGPROGRAM
- //使用vert函数和frag函数
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- fixed4 _OutlineCol;
- float _OutlineFactor;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- };
- v2f vert(appdata_full v)
- {
- v2f o;
- //在vertex阶段,每个顶点按照法线的方向偏移一部分,不过这种会造成近大远小的透视问题
- //v.vertex.xyz += v.normal * _OutlineFactor;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- //将法线方向转换到视空间
- float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
- //将视空间法线xy坐标转化到投影空间,只有xy需要,z深度不需要了
- float2 offset = TransformViewToProjection(vnormal.xy);
- //在最终投影阶段输出进行偏移操作
- o.pos.xy += offset * _OutlineFactor;
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- //这个Pass直接输出描边颜色
- return _OutlineCol;
- }
- ENDCG
- }
- //正常着色的Pass
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- //使用vert函数和frag函数
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- //引入头文件
- #include "Lighting.cginc"
- //定义Properties中的变量
- fixed4 _Diffuse;
- sampler2D _MainTex;
- //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
- float4 _MainTex_ST;
- //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
- struct v2f
- { float4 pos : SV_POSITION;
- float3 worldNormal : TEXCOORD0;
- float2 uv : TEXCOORD1;
- };
- //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
- return o;
- }
- //定义片元shader
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光
- fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;
- //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的
- fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
- //把光照方向归一化
- fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
- //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息
- fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;
- //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色
- fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;
- //进行纹理采样
- fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
- color.rgb = color.rgb* diffuse;
- return fixed4(color);
- }
-
- ENDCG
- }
- }
- //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
- FallBack "Diffuse"
- }
|